viernes, 27 de mayo de 2011

Juegos populares y tradicionales.

Juegos populares

Los juegos populares están muy ligados a las actividades del pueblo llano, y a lo largo del tiempo han pasado de padres a hijos. De la mayoría de ellos no se conoce el origen: simplemente nacieron de la necesidad que tiene el hombre de jugar, es decir, se trata de actividades espontáneas, creativas y muy motivadoras.

Su reglamento es muy variable, y puede cambiar de una zona geográfica a otra con facilidad; incluso pueden ser conocidos con nombres diferentes según donde se practique.

Los juegos populares suelen tener pocas reglas, y en ellos se utiliza todo tipo de materiales, sin que tengan que ser específicos del propio juego. Todos ellos tienen sus objetivos y un modo determinado de llevarlos a cabo: perseguir, lanzar un objeto a un sitio determinado, conquistar un territorio, conservar o ganar un objeto, etc. Su práctica no tiene una trascendencia más allá del propio juego, no está institucionalizado, y el gran objetivo del mismo es divertirse.

Con el tiempo, algunos se han ido convirtiendo en un apoyo muy importante dentro de las clases de Educación Física, para desarrollar las distintas capacidades físicas y cualidades motrices, o servir como base de otros juegos y deportes.

Los juegos populares pueden servir como herramienta educativa en el aula en diversas materias ya que en sus retailas, canciones o letras se observa características de cada una de las épocas. Esta tipología puede ser una estrategia divertida en la que las personas que los realizan aprenden al mismo tiempo que se divierten.

Juegos tradicionales

Son juegos más solemnes que también han sido transmitidos de generación en generación, pero su origen se remonta a tiempos muy lejanos.

No solamente han pasado de padres a hijos, sino que en su conservación y divulgación han tenido que ver mucho las instituciones y entidades que se han preocupado de que no se perdieran con el paso del tiempo. Están muy ligados a la historia, cultura y tradiciones de un país, un territorio o una nación. Sus reglamentos son similares, independientemente de donde se desarrollen.

El material de los juegos es específico de los mismos, y está muy ligado a la zona, a las costumbres e incluso a las clases de trabajo que se desarrollaban en el lugar.

Sus practicantes suelen estar organizados en clubes, asociaciones y federaciones. Existen campeonatos oficiales y competiciones más o menos regladas.

Algunos de estos juegos tradicionales con el tiempo se convirtieron en deportes, denominados tradicionales, de modo que la popularidad que tienen entre los habitantes de un territorio o país compite con la popularidad de otros deportes convencionales. Algunos ejemplos: la petanca, el chito, los bolos, la rana, etc.

Entre éstos, podríamos encontrar juegos que con el tiempo se han convertido en verdaderos deportes ligados a una región, y que sólo se practican en ella, llegando a formar parte de las tradiciones culturales. El origen de los juegos y deportes tradicionales está ligado al propio origen de ese pueblo, por ello, los denominan juegos o deportes autóctonos. Algunos ejemplos son: la Lucha canaria, el silbo, el palo canario, la soga tira, la pelota mano, el lanzamiento de barra, etc.

CALENTAMIENTO

- ‘Calienta manos’. Se juega por parejas, que se colocan uno frente al otro. Un jugador coloca las manos hacia arriba y el otro coloca las suyas encima de las manos del otro jugador, hacia abajo. El juego consiste en que el jugador que tiene las manos debajo intentará golpear con una de sus manos el dorso de alguna de las manos del otro jugador. La mano con la que puede intentarlo será de su elección. El jugador que tiene las manos arriba deberá evitar que le golpeen alguna o las dos manos. Si lo consigue, se cambian los papeles en el juego

- Juego 2. ‘Un, dos, tres, pollito inglés’. Juego motor desarrollado en un aula en la que habrá mucho espacio. Un niño se pondrá en un extremo mirando a la pared y el resto en el otro extremo de la habitación.

Cuando el que está de espaldas al resto diga: “un, dos, tres, pollito inglés, sin mover las manos ni los pies”, mirará hacia atrás y a todos los jugadores. Estos tendrán que haber avanzado y cuando les esté observando el que se la queda no deberán moverse nada, porque si les ve los puede mandar de nuevo al sitio de inicio.

El fin será llegar a la pared en la que se encuentra el que se la queda. El primero que llegue invertirá los papeles.

VARIANTE: A veces se juega con la consigna obligatoria de que en cada parada los jugadores deben realizar una posición distinta a la última, siendo más divertido cuanto más acrobática y virtuosa sea la misma.

Actividad que promueve el niño:

• Habilidad cognitiva: atención

• Habilidad psicomotriz: movimiento, equilibrio

• Habilidad social: atención con los demás

- Juego 3. Juego de persecución: ‘El corta-hilos’. De entre todos los niños de la clase, se elige a un perseguidor. Este se pasea entre sus compañeros y a la señal del maestro deberá decir el nombre de alguno de sus compañeros e inmediatamente irá tras él. El alumno nombrado deberá evitar que le atrape. El resto de los jugadores intentarán salvar al jugador perseguido, cruzándose entre perseguidor y perseguido. El niño “que corta el hilo” se convierte en perseguido. Si le coge, se cambian los papeles

OBJETIVOS:

- Desarrollar la agilidad física.

- Trabajar la atención y la memoria.

VARIANTES:

- Se puede jugar por parejas.

PARTE PRINCIPAL

- Juego 1. Juego de comba: ‘El pelotón’: Dos personas se colocarán en los extremos de la cuerda, que han sido elegidas a suerte o voluntarias. Se separan a una distancia donde la comba se pueda dar, esté estirada pero choque con el suelo. El resto del grupo se coloca en fila para ir entrando y saltar cuando les toca, si uno se equivoca o no salta cuando es su turno el juego se para y uno de los que estaba dando se pone en fila para saltar y el que ha hecho “mala” pasa a dar a la comba.

Para este juego cantaremos la siguiente canción:

Que entre el pelotón número uno,

que entre el pelotón número dos,

que entre el pelotón número tres,

que entre el pelotón número cuatro …

Cuando terminan de entrar todos o ya no caben se canta:

Que salga el pelotón número uno,

que salga el pelotón número dos,

que salga el pelotón número tres,

que salga el pelotón número cuatro…

La canción varía dependiendo del número de jugadores que haya se enumera más o menos.

- Juego 2. ‘La pared’: Se trata de un juego de competición individual donde se juega con una pelota y por turnos. Se golpea la pelota con la palma de la mano de forma que pegue un bote en el suelo y luego en la pared. El rebote lo tendrá que recoger el siguiente y realizar la misma acción.

- Juego 3. ‘El pañuelo’: El pañuelo o marro pañuelo es un juego infantil, y se desarrolla de la siguiente manera:

Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores y se colocan a una distancia determinada el uno del otro (por ejemplo, 20 metros) situándose tras una línea. A cada jugador de cada equipo se le asigna un número en orden correlativo empezando por el uno. En el centro del campo de juego se coloca una persona que mantendrá un pañuelo colgando de su mano justo encima de una línea separadora.

La persona con el pañuelo dirá en voz alta un número. El miembro de cada equipo que tenga dicho número deberá correr para coger el pañuelo y llevarlo a su casa. El primero que lo consiga gana la ronda, quedando el participante del equipo contrincante eliminado. También queda eliminado aquél que:

Rebase la línea separadora sobre la que está el pañuelo sin que el otro lo haya cogido.

Sea tocado por el contrincante tras haber cogido el pañuelo.

El truco del juego consiste en provocar al contrario para que rebase la línea simulando haber cogido el pañuelo, y correr más rápido que el oponente una vez agarrado el pañuelo.

Cuando se han eliminado varios jugadores de un equipo, se reorganizan los números pudiendo asignar varios a un solo jugador. Gana el equipo que logra eliminar a todos los contrarios.

- Juego 4. ‘¡Pies quietos!’: Uno de los jugadores, a suertes, se la queda. Se coloca en el centro y tira la pelota en alto nombrando a un jugador. Éste la recoge lo más rápido que pueda y los demás se escapan. Cuando la coge grita: ¡Pies quietos!, y los demás se quedan parados en su sitio.

El jugador que tiene la pelota da tres altos hacia uno de los jugadores y le lanza la pelota. Si le da ya tiene una falta y si no, la falta la tiene él. A la tercera falta que tiene un jugador, se elimina.

El juego continúa hasta que quede uno solo

VARIANTE: Es un juego divertido en el que tiene que haber bastante espacio para jugar. Se elige a un/a niño/a para que haga de primer jugador. Se traza un círculo o cuadrado en el que se mete el jugador elegido. El resto de niños rodean a este jugador.

El jugador lanza al balón al aire (lo más alto posible) y dice el nombre de alguno de sus compañeros de juego. Todos echan a correr menos el peque nombrado que debe atrapar el balón antes de que caiga al suelo. Una vez que lo atrapa debe decir "Pies quietos !". Y todos se deben quedar parados.

El jugador con el balón puede dar tres pasos para acercarse más a su objetivo. El objetivo: dar con el balón a la persona que quiera. Si lanza el balón y falla, deberá abandonar el juego. Si acierta, el que abandona el juego es al que ha dado.

El juego termina cuando todos los jugadores han sido eliminados, y gana el niño que haya quedado.

- Juego 5. ‘Uno, equis, dos’: En pequeños grupos y con un balón de gomaespuma, un miembro del grupo lanza la pelota al aire a la vez que dice “UNO!”, sin que el balón bote en ningún momento cualquier otro miembro del miembro lo volverá a golpear al vuelo a la vez que grita “X!” y por último otro miembro que de la misma forma diga “DOS!” a la vez que golpea el balón con la intención de darle a algún otro compañero. Si algún compañero es golpeado tras el “dos” deberá correr hasta una zona establecida para estar a salvo. Si consigue cogerla al vuelo, el que deberá correr hasta la zona será el jugador que ha realizado el último golpeo (dos).

- Juego 6. ‘Churro, mediamanga, mangotero’: Juego típico de niños que no precisa de grandes espacios ni organizarse en ocasión de las fiestas populares. Siempre hay un momento propicio para practicarlo. Muy frecuente en el entorno urbano. Es éste un juego donde prima la actividad física: carrera, salto y resistencia.

REQUISITOS:

Una buena colocación y agarrarse fuerte al compañero para no deshacer la hilera.

OBJETIVO:

Podríamos decir que en este juego el objetivo se divide en dos partes. La primera, totalmente física, consiste en lograr colocar a todo el equipo a caballo del contrincante, y una vez conseguido esto, se trata de que los adversarios no adivinen la posición que marcamos, en el dedo o en el brazo, según corresponda a "churro, media¬manga o mangotero".

DESARROLLO DEL JUEGO:

El número idóneo de participantes es de diez.

• Se formarán dos equipos de cinco jugadores cada uno.
• Los jugadores del equipo que para se colocarán agachados, de for­ma que cada uno pondrá la cabeza entre las piernas del de delante. El primero de la hilera se apoyará en las manos de un jugador de su equipo que, permaneciendo erguido, hará las funciones de soporte o almohadón. Este jugador acostumbra a estar con la espalda pegada a una pared, un árbol o un poste.
• En este momento comienza la primera parte del juego. El segundo equipo tratará de colocar a todos sus jugadores sobre los del primero, que, recordemos, están agachados formando una hilera. Para ello deberán coger carrerilla, saltar, y caer a horcajadas sobre la espalda de los que paran. El jugador que tenga más fuerza y habilidad será el primero en hacerlo, puesto que deberá intentar saltar lo más lejos posible con el fin de dejar espacio para que vayan colocándose, en sus saltos, sus compañeros.
• Una vez logrado lo anterior, el primer jugador que saltó deberá pronunciar la pregunta al otro equipo: "Churro, mediamanga, mangotero, adivina lo que tengo en el puchero". Y, al tiempo que pronuncia estas palabras, deberá colocar su mano derecha sobre la otra mano si está marcando "churro", sobre su codo izquierdo si está señalando "mediamanga" o sobre el hombro si marca "mangotero".
• Cualquier representante del otro equipo, excepto el que hace las funciones de soporte, deberá escoger una de las opciones. Si la adivina, pasará a "parar" el equipo que en esta ocasión había saltado; y si no, volverá a "parar" su equipo.
• En caso de que, mientras dura toda esta operación, los que están agachados "parando" se hunden, al no resistir el peso de los que saltan, el equipo vuelve a "parar".
• En cambio, si uno de los jugadores, al efectuar su salto, se cae al suelo, se interrumpe el turno, y su equipo "parará" en el siguiente.


VARIANTE: Marcar con las falanges de un dedo las posiciones de churro, mediamanga o mangotero.

jueves, 10 de diciembre de 2009

Cena jueves 17 de Diciembre

Hola! Bueno dentro de nada llega la navidad y habrá que celebrar una cenita de despedida a lo grande.
TOODO el mundo tiene que venir porque o si no , no será lo mismo.
Aqui podeis ir poniendo sitios donde querais ir a cenar
-Franvi
96 362 68 04
-El Rincón 96 371 08 32
-A lo Loco
-El pato mareao
96 326 90 37
-Fosters
-Brutus 96 369 39 46
- ...Etc etc...

Tambien id diciendo a que discotecas quereis ir o que quereis hacer despues

-Animas
-Mirror
-Guru
-Pacha
-Rumbo
-Indiana
etc...eTC...


Cuando lo sepais tendremos que llamar a los sitios para reservar! hay que llamar ya para que haya sitio.

Id diciendo la gente que va a ir ,para saber mas o menos cuantos van.

Un saludooo